The Last of Us: quando o roteiro é a ponte entre literatura, jogo e série

Em 2013, The Last of Us chegou ao mercado como um jogo de ação e sobrevivência. Produzido pela Naughty Dog, o título ganhou destaque imediato por sua narrativa intensa, construída com elementos que ultrapassam os limites tradicionais dos videogames. Uma década depois, com a adaptação para a televisão pela HBO, a história de Joel e Ellie provou que, mais do que uma trama interativa, carrega estrutura, temas e recursos que pertencem ao campo da literatura.

A série, lançada em 2023 e renovada para uma segunda temporada, despertou o interesse de um público mais amplo. O sucesso, no entanto, não se explica apenas pela base de fãs do jogo. O que realmente sustenta tanto o game quanto a série é o roteiro — pensado, desenvolvido e reescrito com as mesmas ferramentas da escrita literária. Diálogos com subtexto, personagens que evoluem ao longo da trama, construção de ambiente e tensão narrativa são técnicas comuns à ficção literária, ainda que aplicadas de maneira distinta nas duas mídias.

A transposição do jogo para a televisão exigiu mais do que mudanças estéticas. Foi preciso reimaginar como a história seria contada sem o apoio da interatividade. Enquanto o jogador constrói a experiência passo a passo, tomando decisões e vivenciando conflitos diretamente, o espectador precisa de uma condução narrativa mais objetiva, guiada por imagens, silêncios e atuações. E é nesse processo que o roteiro assume sua função literária: conectar formas distintas de linguagem sem perder a força da história original. Este texto, portanto, não trata de gráficos, jogabilidade ou efeitos visuais. O objetivo aqui é pensar o roteiro como uma forma de literatura aplicada — uma ponte entre mundos que parecem opostos, mas se sustentam nas mesmas estruturas narrativas. A partir disso, analisamos como The Last of Us se destaca justamente por reconhecer que o mais importante, antes de qualquer ação ou corte de cena, é o que está escrito.

Narrativas em movimento

A principal diferença entre a narrativa do jogo e da série The Last of Us está na forma como o público se relaciona com o enredo. No jogo, o roteiro precisa coexistir com a interatividade. A história se revela à medida que o jogador avança pelos cenários, resolve conflitos e interage com outros personagens. Essa construção exige que os diálogos, descrições e eventos estejam integrados ao ritmo da jogabilidade, sem comprometer a imersão.

Segundo análise publicada pelo site Polygon, os roteiristas do jogo optaram por uma narrativa que respeita o tempo do jogador. Os trechos de ação e exploração são pontuados por conversas entre os personagens, que muitas vezes substituem longas exposições textuais. Esse formato exige precisão na escrita e naturalidade no tom dos diálogos, de modo a evitar que o roteiro soe artificial ou forçado em meio ao combate ou à travessia de terrenos perigosos. Já na adaptação para a televisão, esse tempo é conduzido pela edição, pela câmera e pelas interpretações. A ausência da interatividade exige que o roteiro se torne mais direto e visual. Sentimentos que, no jogo, emergem durante a convivência com os personagens, precisam ser expressos com economia: um olhar, um silêncio ou a escolha

de uma música no momento certo. De acordo com o site IndieWire, Craig Mazin, criador da série ao lado de Neil Druckmann (também roteirista do jogo), afirmou que a série precisava “entregar emoção sem o peso da ação”, o que exigiu reescrever muitos trechos, mantendo o núcleo emocional intacto.

Nesse sentido, o roteiro da série se afasta da explicação e se aproxima da sugestão. A linguagem visual substitui o verbal, e o que antes era transmitido por comandos do jogador, agora precisa ser cuidadosamente traduzido em cenas. A profundidade emocional, no entanto, continua presente. O que muda é a forma como essa emoção chega ao público: enquanto no jogo ela é conquistada pela convivência com a personagem, na série ela é revelada por gestos e símbolos que remetem à literatura, como metáforas visuais e construções de atmosfera. Assim, tanto o jogo quanto a série apostam em estruturas literárias, mas adaptadas às linguagens de suas plataformas. O que os une é a clareza de que o roteiro não é apenas uma ferramenta de condução da história, mas o ponto de partida de toda a experiência.

Adaptações e críticas

A transição de The Last of Us dos consoles para as telas da HBO trouxe à tona debates sobre fidelidade ao material original e as escolhas narrativas feitas pelos roteiristas. Enquanto o jogo é conhecido por sua abordagem sombria e complexa, a série optou por nuances diferentes, o que gerou reações diversas entre críticos e fãs.

Segundo análise do site Omelete, a segunda temporada da série se distanciou do jogo ao suavizar aspectos sombrios da protagonista Ellie. Essa escolha, embora tenha proporcionado uma nova perspectiva sobre os antagonismos da história, também levou a críticas sobre a perda da essência que tornava o jogo especial e polêmico.

Além disso, a fidelidade excessiva a certas cenas do jogo resultou em problemas de ritmo na série. De acordo com o site NPR, a segunda temporada passou muito tempo preparando o terreno para o encontro entre Ellie e Abby, o que fez com que o final parecesse mais uma introdução do que uma conclusão.

Críticos também apontaram que a série evitou ser tão cruel quanto o jogo, o que, para alguns, foi uma decisão acertada, mas para outros, representou uma perda na intensidade emocional da narrativa. O site TIME destacou que, embora a segunda temporada ofereça belas ruínas e violência chocante, ela não conseguiu capturar completamente as ideias que diferenciavam o jogo de outras aventuras pós-apocalípticas. Essas críticas refletem os desafios enfrentados ao adaptar uma história interativa para um formato linear. As escolhas feitas pelos roteiristas da série mostram uma tentativa de equilibrar a fidelidade ao material original com a necessidade de criar uma narrativa coesa e envolvente para a televisão.

A literatura como base

Mesmo em formatos tão distintos quanto o videogame e a série de televisão, The Last of Us mantém uma base literária sólida. Isso se deve à forma como o roteiro trabalha temas universais e estruturas narrativas típicas da ficção. Amor, perda, medo, sobrevivência e redenção são eixos centrais da história, desenvolvidos com camadas que não se esgotam na ação ou no espetáculo visual. Neil Druckmann, cocriador do jogo e corroteirista da série, tem formação em artes e escrita criativa. Em entrevistas, já afirmou que se inspira em autores como Cormac McCarthy e outros romancistas contemporâneos para compor suas histórias. Isso se reflete na forma como The Last of Us apresenta seus personagens: falhos, complexos, sujeitos a decisões éticas difíceis. É o mesmo princípio da literatura — não há heróis, apenas pessoas tentando sobreviver num mundo hostil.

De acordo com o portal The Atlantic, a série manteve essa densidade emocional ao adaptar o texto do jogo para a TV. Em vez de recorrer a grandes monólogos explicativos ou narrativas expositivas, os roteiristas optaram por manter a construção indireta: as emoções são sugeridas, os silêncios ganham força, e o subtexto se torna tão importante quanto o que é dito em cena. Esse tipo de escolha narrativa é, segundo o site The Atlantic, mais comum na literatura do que em roteiros tradicionais para televisão.

Outro ponto de convergência com a literatura está na organização da trama. O arco dramático de cada personagem segue uma linha clássica: introdução, desenvolvimento, clímax, queda e transformação. Joel e Ellie não são apenas protagonistas de uma jornada; são figuras literárias, moldadas por perdas e reconstruções internas. Os roteiros tanto do jogo quanto da série evitam maniqueísmos, criando espaços para ambiguidade e interpretação — características marcantes de um texto literário bem estruturado. Por isso, ao discutir The Last of Us, é equivocado tratá-lo apenas como um produto audiovisual ou interativo. Sua força reside no texto. O roteiro é o eixo que sustenta a atmosfera, os diálogos e a profundidade emocional. Ele não serve apenas para mover a ação, mas para dar densidade aos temas e humanizar os personagens. Em qualquer mídia, essa é a função da literatura.

Entre formas, a permanência do texto

Em The Last of Us, a estrutura que sustenta tanto o jogo quanto a série é silenciosa, mas evidente: o texto. A literatura, aqui, não aparece em forma de páginas ou capas, mas em escolhas narrativas que demonstram domínio da linguagem e das emoções humanas. O impacto da obra não se deve apenas à ambientação ou aos efeitos visuais — mas, sobretudo, à maneira como a história é escrita.

A adaptação da narrativa entre mídias revelou o quanto o roteiro precisa ser sensível ao meio em que está inserido, sem abrir mão da densidade que o originou. A cada versão, The Last of Us nos lembra que é possível contar a mesma história sob diferentes perspectivas, desde que a base seja sólida. E essa base está na palavra: no modo como personagens são construídos, no tempo com que se revelam, na complexidade dos dilemas que enfrentam. Em um tempo marcado por obras cada vez mais visuais e aceleradas, a permanência do texto — como estrutura, como pensamento, como essência — continua sendo o que define a qualidade de uma narrativa. Jogos e séries que alcançam esse patamar não são apenas bem produzidos: são bem escritos. E é por isso que The Last of Us importa para nós, leitores e estudiosos da literatura. Porque mostra que, mesmo quando não se parece com um livro, uma grande história ainda nasce da escrita.

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Uma resposta para “The Last of Us: quando o roteiro é a ponte entre literatura, jogo e série”

  1. Avatar de Talita Vieira
    Talita Vieira

    Ventos favoráveis por aqui. Espalhando esse texto excepcional por aí. Parabéns 👏👏👏

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